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마인크래프트의 탄생
여러분~ [마인크래프트]라는 게임을 아시나요? 예전에도 유행했지만 지금 역시도 끊임없이 사람들의 관심을 받고 있는 [마인크래프트]는 게임 회사인 모장(MOJANG)의 제품이자 마인크래프트의 아버지라고 불리는 마르쿠스 페르손의 작품입니다.
우선 마르쿠스 페르손이 어떻게 이 게임을 만들었느냐에 대하여 설명하겠습니다. 그가 이 게임을 만들기 전에는 단지 인디 게임 포럼에서 ‘노치’라는 닉네임으로 활동했습니다. 그는 포럼에서 여러 사람을 만나 아이디어를 나누면서 여러 가지 게임을 알게 되었습니다. 그는 그중 4개의 게임을 눈여겨보았고 이를 토대로 바로 오늘날의 [마인크래프트]를 만들었습니다. 그 4 게임의 이름은 [드워프 포트리스], [롤러코스터 타이쿤], [던전키퍼], [인피니 마이너]였습니다. 그는 이를 자신의 게임에 담고 싶었습니다. [드워프 포트리스]의 생존의 짜릿함과 긴장감, [롤러코스터 타이쿤]의 쉽고 빠르게 독창적인 건축물을 짓거나 만들 수 있는것, [던전키퍼]의 분위기를 자신의 게임에 담고 싶었던 것입니다. 아마 몇몇 분들은 아시겠지만 이 게임들을 보면 [마인크래프트]와 특징이 굉장히 흡사하다는 것을 느낄 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 [인피니 마이너]에서 블록 모양의 세계를 가진 게임의 형태를 반영했습니다. 실제로 [인피니 마이너]와 [마인크래프트]의 블록 세계가 굉장히 유사한 것을 확인할 수 있습니다. 그러나 그건 너무 유사한 이유로 저작권 문제가 생겼습니다. 다행히도 우리가 지금 플레이 할 수 있는 이유는 [인피니 마이너]는 출시 후 지금의 [마인크래프트] 만큼 매우 잘 팔려나갔지만(어쩌면 우리는 지금 마인크래프트 대신 인피니 마이너를 대세로 생각하고 있었을지도 모릅니다), 출시 한 달 뒤 게임 소스가 유출되는 일이 발생했기 때문입니다. 그 회사는 그것을 막으려고 시도하였으나 유저들에 의해 많은 변종이 생기고 오류가 생겨 결국 [인피니 마이너]를 만든 회사에서는 모두가 수정이 가능한 오픈소스(수정을 해서 유사하게 하더라도 저작권 문제가 없는 것)으로 [인피니 마이너]를 재출시하게 되었습니다. 이 말은 곧 저작권 문제와 같은 게 생기지 않는다고 할 수 있습니다. 오픈 소스로 풀리자 많은 프로그래머가 기뻐했습니다. 마르쿠스도 그 중 하나였습니다.
마르쿠스는 [인피니 마이너]가 오픈소스가 되자 바로 게임을 만드는 것을 실행했습니다. [인피니 마이너]를 1인칭으로 바꾸고 그래픽 작업을 모두 처음부터 재작업했습니다. 2009년 5월 초에, 그는 유튜브에 [마인크래프트]의 전신인 [인피니 마이너 클론]의 동영상을 공개했습니다. 그와 동시에, 동료들과 의논해 이름을 [마인크래프트]라고 짓고, 그 다음 그는 출시 전의 [마인크래프트](베타버전)을(를) 인디 게임 포럼에 올렸습니다. [마인크래프트]를 인디 게임에 올리자마자 인디 게임 포럼의 사람들의 반응은 뜨거웠습니다. 그 해 6월, [마인크래프트](알파버전)의 판매가 시작됐습니다. 첫날에는 15명이 사갔고 한동안은 평균 7장 정도가 판매 되었습니다. 판매량은 점점 늘어나고 입소문은 빠르게 퍼져나갔습니다. 하지만 단순히 일시적인 유행이라고 생각했지만 같은 해 여름엔 2만 장을 판매했습니다. 마르쿠스 페르손은 매우 기뻤지만 계속해서 일시적인 유행이라고 생각했습니다. 하지만 나중에는 점점 더 판매량이 올라 하루 2만 3000천 카피 이상이 될 정도였습니다. 마인크래프트의 인기는 이후로도 식을 줄 모르고 현재도 변함이 없습니다.
[마인크래프트]가 유명해 질 수 있던 이유는 바로 자유도가 다른 게임에 비해 지극히 굉장히 높은 게임이기 때문입니다. 처음에는 예를 들어 나무를 심거나 땅을 파보거나 하고, 동물이나 여러 몬스터들을 사냥하는 등 이 [마인크래프트]라는 게임을 알아가는 모든 과정이 끝나면 이 [마인크래프트]라는 게임의 세상은 온전히 유저의 것이 됩니다. 집도 지을 수 있고 유명한 건축물을 따라해서 지어보거나 여러 가지 일들을 할 수 있습니다. 이것을 통해 일반 게임의 비해 뭔가 해야하는 게 아닌, 그냥 자유로히 혼자 플레이할 수 있다는 점에서 자유도가 높다고 할 수 있습니다. 쉽게 얘기하면 누군가의 강요가 전혀 없습니다. 특히 반도체 회로 역할을 하고 있는 '레드스톤'은 유저가 마인크래프트 세상에서 할 수 있는 일을 엄청나게 늘려주는 것들 중 대표적인 예가 될 수 있을 것입니다. 레드스톤이 할 수 있는 걸 예를 들자면, 문이 열리는 스위치, 엘레베이터, 심지어 컴퓨터, 해드폰 등의 많은 실생활의 것들을 재현할 수 있습니다. 많은 유저들이 [마인크래프트]의 이런 특징을 담아서 UCC를 제작하여 유튜브 및 개인 방송을 통해 전파했습니다. 그리고 이 덕분에 [마인크래프트]는 더욱 사람들의 주목을 받게 되었습니다..
최근 미국에서는 [교육용 마인크래프트]라는 것이 나와서 그것으로 아이들에게 컴퓨터 코딩을 교육한다고 합니다. 조금 있으면 우리나라에도 들어올 것으로 예상되서 매우 기대가 큽니다.
마지막으로 마인크래프트의 뜻 풀이를 하자면 MINE은 '도구로 광질을 하다', CRAFT는 작업을 뜻합니다. 지금도 마인크래프트의 팬들은 마르쿠스 페르손의 새 작품을 열혈히 기다리고 있습니다.
그럼 이상 정승훈 기자였습니다. 다음에는 더 신선한 이야기로 돌아오겠습니다.
*내용의 중요한 내용의 일부의 출처 : 지식in*
글쓰기 평가어린이과학동아 기자2016.11.03
마인크래프트의 기원에 대해 정리했군요. 시간 순서에 따라 차분하게 잘 작성했어요. 제목은 ‘마인크래프트에 대하여’라고 하면 너무 두리뭉실해요. 게임 개발의 배경과 초창기에 대한 이야기가 많으니 ‘마인크래프트의 탄생’은 어떨까요? 그리고 그림이 하나도 없어서 아쉬워요. 마인크래프트는 물론 그의 모태였다는 4가지 게임을 보여주는 이미지들도 있었다면 훨씬 재미있는 기사가 됐을 것 같아요.
다음 문장은 너무 길어서 끊고 정리했어요. [그가 이 게임을 만들기 전에는 그냥 단지 인디 게임 포럼에서 '노치'라는 닉네임으로 여러 게임에서 활동을 하기만 했지만, 그 포럼을 통하여 여러 사람과 아이디어를 나누면서 여러 게임을 알게 되었는데, 그 중 그에 눈에 띈 4개의 개임이 바로 오늘날의 [마인크래프트]를 만들었습니다.] → [그가 이 게임을 만들기 전에는 단지 인디 게임 포럼에서 ‘노치’라는 닉네임으로 활동했습니다. 그는 포럼에서 여러 사람을 만나 아이디어를 나누면서 여러 가지 게임을 알게 되었습니다. 그는 그중 4개의 게임을 눈여겨보았고 이를 토대로 바로 오늘날의 마인크래프트를 만들었습니다.]
다음 문장은 같은 뜻의 말이 반복되어 생략하고 짧은 문장들로 나누었어요. [그리고 가장 중요한 [인피니 마이너]는 게임의 형태(블럭 모양의 세계)를 결정지을 수 있었던 가장 중요한 게임인데, [인피니 마이너][를 보면 마인크래프트의 블럭 세계와 굉장히 유사한걸 알 수 있는데, 이를 통해 [마인크래프트]는 [인피니 마이너]와 거의 같은걸 느낄 수 있다.] → [그리고 가장 중요한 [인피니 마이너]에서 블록 모양의 세계를 가진 게임의 형태를 반영했습니다. 실제로 [인피니 마이너]와 [마인크래프트]의 블록 세계가 굉장히 유사한 것을 확인할 수 있습니다.]
다음 문장은 구절들의 호응관계가 잘 맞지 않아서 수정했어요. [위와 같은 특징 덕분에 이걸로 사람들의 관심을 끌려고 유튜브 또는 개인 방송을 등을 통해 많은 유저들의 UCC 제작도 활발해지면서 자연스럽게 유행이 전파 되었다] → [많은 유저들이 [마인크래프트]의 이런 특징을 담아서 UCC를 제작하여 유튜브 및 개인 방송을 통해 전파했습니다. 그리고 이 덕분에 [마인크래프트]는 더욱 사람들의 주목을 받게 되었습니다.]
그리고 글에서는 반말과 존댓말을 섞어 쓰지 않아요. 모두 수정하고 밑줄 그었답니다. 다음 기사에서는 둘 중 하나로 통일해 주세요.
오늘 만나서 반가웠어요^^
제가 학원이 늦어서 인사두 제대로못하고 가버렸네요..ㅜㅠ
다음에 기회있으면 또 만나요~^^
좋은정보 많이 알아갑니다~